Вы на портале

Киберспорт: играем по правилам

Киберспортивная индустрия в последние несколько лет обрела значительную популярность. Отдельные страны даже официально признали киберспорт видом спорта. Хотя в Беларуси киберспорт как вид спорта не получил самостоятельного законодательного регулирования, уже создана Белорусская федерация киберспорта и в Минске проведено несколько крупных турниров по некоторым киберспортивным дисциплинам. Очевидно, что фактическое и юридическое состояние соответствующих отношений существенно разнится: правовое регулирование явно не соответствует уровню и динамике развития киберспортивной индустрии. Цель данной статьи — осветить базовые правовые вопросы, которые возникают при знакомстве со сферой киберспорта.

Негареш Саман
Негареш Саман

Юрист Borovtsov&Salei

10860 Shape 1 copy 6Created with Avocode.

Особенности регулирования киберспорта

Киберспорт — это командное или индивидуальное соревнование на основе компьютерных игр. В первую очередь стоит отметить главную особенность регулирования киберспорта, которая важна для решения всех правовых вопросов. В отличие от традиционного спорта, где большая часть регулирования определяется международными (местными) федерациями того или иного вида спорта, в киберспорте основное регулирование определяют правообладатели интеллектуальной собственности на игры (как правило, это разработчики игр). Причем регулирование схожих вопросов может отличаться в зависимости от игры и решений правообладателя.

На данный момент можно выделить следующих правообладателей наиболее успешных киберспортивных игр:

— Riot Games, Inc (США) — разработчик игр League of Legends (считается кибреспортивной игрой № 1 по количеству игроков), Valorant и др.;

— Valve Corporation (США) — разработчики игр DOTA 2 и Counter-Strike: Global Offensive («CS:GO»), а также цифрового магазина игр Steam;

— Epic Games, Inc (США) — разработчики игры Fortnite.

На примере данных компаний и их правовых документов мы попытаемся разобраться в правовых вопросах киберспорта.

Лицензия на интеллектуальную собственность для киберспортивных команд

Один из спорных моментов — получение лицензий на игры для подготовки киберспортивных команд. К примеру, Соглашение подписчиков Steam (касается всех игр из этого магазина, в том числе DOTA 2 и СS:GO) содержит следующее положение: «Настоящим Valve передает вам, а вы принимаете неэксклюзивное право пользования Контентом и Услугами в личных некоммерческих целях (за исключением случаев, когда коммерческое использование разрешено в прямой форме в настоящем документе или в соответствующих Условиях подписки)»¹.

¹ Пункт 2 (А) Соглашения подписчиков Steam: bit.ly/3pPvz1C

Схожие положения с упором на некоммерческое использование лицензий на интеллектуальную собственность содержатся и в правовых документах Riot Games² и Epic Games (Fortnite)³.

² Пункт 3.1 Условия оказания услуг Riot Games: riot.com/3EW3RGE
³ Пункт 1 Лицензионного соглашения с конечным пользователем продукта Fortnite: bit.ly/31MDzIL

В связи с данным положением встает вопрос: можно ли для подготовки команды просто приобрести несколько копий игр с личного аккаунта каждого игрока или компании, которой принадлежит команда, необходимо связываться с правообладателем игры для приобретения особой лицензии, так как это будет считаться коммерческим использованием?

Четкого и прямого ответа на данный вопрос в правовых документах правообладателей нет. Ситуация осложняется тем, что практика понимания некоммерческого использования игр может отличаться от некоммерческого использования программного обеспечения. Кроме этого, определение коммерческого и некоммерческого использования лицензий индивидуально и во многом зависит от понимания самого правообладателя.

Попробуем разобраться, как понимают некоммерческое использование в киберспорте.

Исходя из общепринятого подхода, коммерческое использование — это владение, распоряжение и использование чего-либо с целью получения коммерческой (экономической или иной) выгоды. Классическим примером коммерческого использования в киберспорте будет, например, создание пиратских копий игр и их продажа, разработка сторонних игр и приложений с использованием интеллектуальной собственности правообладателя без его разрешения, создание вещей (например, сувениров) на основе лицензионных материалов игры с последующей продажей и многое другое⁴.

⁴ Указание на такой запрет содержится в некоторых документах правообладателей, например, в Пунктах 2 (С,D,G) Соглашения подписчиков Steam: bit.ly/3EQDiTh

Чтобы разобраться в том, будет ли использование копии игры при подготовке киберспортивной команды считаться коммерческим использованием этой игры, нужно понять природу киберспортивной индустрии, опираясь на следующее:

1. Игры зачастую разрабатываются как потенциальные киберспортивные дисциплины (например, League of Legends, Valorant и т.д.), или в них закладывается соревновательный базис, благодаря которому по ним можно проводить соревнования.

2. Подавляющее большинство киберспортивных игр бесплатны. Основная прибыль правообладателей киберспортивных игр складывается из выручки от продаж внутриигрового имущества, дохода от проведения крупных киберспортивных турниров, а также роялти (как правило, при продаже реальных вещей с использованием персонажей и атрибутики из игр).

3. Из пунктов 1 и 2 очевидно, что правообладатели заинтересованы в росте популярности игры, привлечении игроков, проведении по игре крупных соревнований. В связи с этим они часто поддерживают киберспортивные команды, турниры по играм и многие другие события игрового сообщества.

Таким образом, на основе рассмотренных выше фактов можно сделать вывод, что подготовка команды и последующее ее участие в турнире не будет являться использованием игры в коммерческих целях (запрещенных лицензионным соглашением), если иное прямо не оговорено в правилах правообладателя или не будет в перспективе закреплено в законодательстве, потому что участие команды в соревнованиях (и, соответственно, подготовка ее к таким соревнованиям) — это часть игрового процесса и игровой экосистемы, которая разработана при участии и поддержке правообладателя.

Организация турниров и их трансляции

Другими частыми вопросами являются вопросы, касающиеся организации турниров, их трансляции и монетизации.

Позиции правообладателей по регулированию данных вопросов отличаются. Так, Riot Games в своей политике по проведению турниров отмечает, что для проведения турнира он должен соответствовать следующим требованиям⁵:

— условия выигрыша должны быть справедливыми и прозрачными для игроков;

— не менее 20 участников;

— в случае наличия призового фонда необходимо распределить 70 % от данного фонда между игроками;

— при монетизации турнира нужно соблюдать политику монетизации Riot Games⁶;

— организатор должен исключить любой вид азартных игр.

⁵ Раздел «Политика проведения турниров» Riot Games: riot.com/31QS4uZ
⁶ Раздел «Монетизация» Riot Games: riot.com/3pLlMJO

Соблюдение данных правил позволяет организаторам турнира автоматически получить лицензию на проведение турнира. Для некоторых игр (например, Valorant)⁷ и регионов (Северная Америка)⁸ Riot Games установила особые правила проведения турниров. Данные правила разделяют турниры на малые, средние и крупные по принципу организатора (игроки, киберспортивные команды, крупные организаторы), призового фонда (до 10 000 долл. США, до 50 000 долл. США и выше) и целей мероприятия (развлечение, монетизация, развитие бренда и т.д.). В зависимости от размера турнира организатор может быть обязан совершать дополнительные действия (например, для средних и крупных турниров следует направить заявку для получения лицензии на их проведение и трансляцию).

⁷ Правила проведения турниров по Valorant: bit.ly/3e2HBiJ
⁸ Правила проведения турниров в Северной Америке: riot.com/3s1K5Gf

Немного более либеральную позицию занимает Valve. Общая негласная политика компании — это лояльное отношение к любым турнирам, которые не нарушают прав на интеллектуальную собственность и помогают продвигать игры компании.

В отношении же офлайн- и крупных онлайн-турниров применяется документ под названием Limited Game Tournament Licenses⁹. Согласно его положениям для проведения турнира необходимо заполнить форму с общей информацией о турнире. Организатор получает лицензию на проведение турнира после получения одобрительного письма от Valve.

⁹ bit.ly/320FpW9

Однако лицензия выдается с некоторыми ограничениями¹⁰:

— турнир должен быть проведен в течение 180 дней с момента его одобрения;

— не должны использоваться незаконные копии игр и нарушаться лицензионные положения Valve;

— место проведения турнира должно быть указано в форме (если турнир хотя бы частично проводится офлайн);

— разрешено проводить не более 4 турниров в месяц;

— количество участников не должно превышать 1000 человек;

— продолжительность турнира не должна превышать 180 дней.

¹⁰ Пункт 3 Limited Game Tournament Licenses: bit.ly/3rWmsPg 

Что касается трансляций, то здесь правообладатели пришли к общим  правилам: можно свободно транслировать игровой процесс (в том числе небольшие турниры) и публиковать его у себя на сайте, на специальных сайтах (YouTube, Twich и др.), а также монетизировать посредством парт­нерских программ (например, YouTube)¹¹. Трансляции по телевидению без разрешения правообладателя запрещены¹². Основной запрет в отношении трансляций касается предоставления их за плату¹³. Что касается крупных турниров, то такие турниры можно транслировать на основе лицензий, полученных от правообладателя.

¹¹ Политика Valve в отношении видеоматериалов: bit.ly/3ykvOpc
Пункт 2 «Юридической писанины» Riot Games: riot.com/3m1JXma
¹² Cм. выше.
¹³ Cм. выше.

Для некоторых игр (например, Valorant) правообладатель требует соблюдения дополнительных правил трансляций турнира¹⁴.

¹⁴ Правила проведения турниров по Valorant: bit.ly/3oPJmG5

Таким образом, можно сделать следующий вывод: если киберспортивная команда только начинает свой путь, то для тренировок, организации турниров и их трансляций нужно соблюдать несколько несложных базовых правил, которые упомянуты выше. Если же планируется организовать крупный турнир, то необходимо связываться с правообладателями. Часто они рады помочь в организации таких мероприятий и их трансляций.

10860 Shape 1 copy 6Created with Avocode.
Последнее
по теме